Главная » Блог » Учебный дизайн » Вступая в новую эру: опыт учащегося и дизайн учебного процесса
Вступая в новую эру: опыт учащегося и дизайн учебного процесса, Edu4ever
Учебный дизайн

Вступая в новую эру: опыт учащегося и дизайн учебного процесса

Книги, журналы, радиопрограммы, телешоу, фильмы, веб-сайты, курсы электронного обучения. У всех этих вещей есть общая черта: это форматы доставки контента.

Это может показаться очевидным, но что, вероятно, не так очевидно, так это то, что все они следуют одному и тому же пути прогресса: от ранних экспериментов до массового внедрения на рынке и далее до все более изощренного и саморефлексивного творческого процесса.

Сравните телепрограммы 50-х годов с программами 90-х, а затем с такими популярными шоу, как «Игра престолов», «Карточный домик» и «Во все тяжкие». Становится довольно очевидным, правда?

Быстрый рост дизайна опыта учащихся в течение последних нескольких лет знаменует аналогичное созревание индустрии электронного обучения и смещение фокуса с воспроизведения традиционного обучения в другом формате на использование уникальных характеристик, лучших практик, неписаных правил и возможностей онлайн-обучения.

В этом посте мы обсудим важность опыта учащегося, объясним, что такое дизайн опыта обучения (LX), и представим лучшие практики, о которых должен знать дизайнер LX.

Что такое учебный опыт?

Возможно, вы слышали старую пословицу «Контент – король».

В мире электронного обучения это так же верно, как и везде, но это только половина истории.

Другая половина касается, конечно же, подачи указанного контента. В конце концов, даже самый лучший материал может пострадать из-за тусклого представления.

Слово «презентация» может вводить в заблуждение, заставляя вас думать, что нас интересует только визуальный элемент электронного обучения.

Скорее, нас интересует опыт обучения, который в онлайн-обучении включает в себя множество вещей, от типографики и графического дизайна до интерактивных элементов, вариантов обхода контента и общей организации учебного материала.

Таким образом, опыт обучения в некоторой степени тавтологически представляет собой опыт учащегося, который взаимодействует с нашим курсом электронного обучения.

Не только опыт чтения доступного учебного контента или прохождения онлайн-теста , но и общий, целостный опыт, которому способствует каждый элемент нашей учебной программы.

Что такое дизайн опыта учащихся?

Ключевой вывод заключается в том, что опыт обучения – это не то, что находится вне нашего контроля, которое возникает автоматически после того, как мы поспешно собрали учебный материал в небрежной манере, а то, что можно создать самостоятельно.

Другими словами, разработчик опыта учащихся – это другая и дополнительная роль по сравнению с создателем контента электронного обучения. По крайней мере, теоретически это верно – очевидно, что в небольших организациях один и тот же человек, вероятно, будет призван играть обе роли.

Дизайн опыта обучения (LX) фокусируется на решении, насколько это возможно для соответствующей платформы, механизма доставки контента, бизнес-ограничений и целевой аудитории, ряда сложных проблем, в том числе:

Адаптация материала под целевую аудиторию

Дизайнер LX должен учитывать различные параметры, которые влияют на способность учащихся усваивать учебный материал, включая возраст, навыки, доступность, знакомство с технологиями, особые потребности в доступности и многое другое.

Для этого разработчик LX должен работать с клиентом (или внутри своей организации), чтобы понять навыки и мотивацию целевой аудитории, желаемые результаты от программы обучения и любые особые требования бизнеса или предметной области.

Особое внимание следует уделять самим учащимся с использованием таких инструментов, как опросы и индивидуальные интервью, чтобы выяснить, каковы их общие знания и навыки, каков их конкретный опыт (в отношении предмета обучения). , что им нужно получить от тренировочной программы и т. д.

Также важно отметить их общую доступность и временные ограничения, поскольку это может иметь большое влияние на общий дизайн и содержание программы обучения, позволяя ускоряться или замедляться или требовать сосредоточения только на самом необходимом.

Этот ранний шаг также является наиболее важным шагом в разработке процесса обучения, поскольку крайне важно гарантировать, что конечный продукт (законченный курс) эффективно обеспечивает желаемый результат.

Адаптация материала к платформе доставки

Будь то веб или мобильная версия, разные системы LMS, онлайн или офлайн, LX-дизайнер должен обеспечить наилучший возможный опыт обучения с учетом ограничений платформы, а также воспользоваться ее функциями.

Частью работы дизайнера LX является поиск творческих способов преодоления ограничений конкретной платформы или среды, а также оценка возможностей платформы, чтобы обеспечить лучший опыт обучения.

Хотя дизайнер LX не должен быть создателем контента, экспертом в предметной области, графическим дизайнером, веб-дизайнером, видеооператором и т. Д., Он, тем не менее, должен знать все вышеперечисленные темы, по крайней мере, до степень способности использовать их для создания наилучшего возможного опыта обучения.

В этом смысле роль LX-дизайнера аналогична роли режиссера в фильме: у них есть общие знания о среде и общее видение, и они применяют эти знания с помощью специализированной команды.

Опять же, в небольших компаниях и организациях один и тот же человек, вероятно, будет вынужден носить некоторые или все эти шляпы. Это, если не идеально, безусловно, работает, если они твердо разбираются в основах.

Вступая в новую эру: опыт учащегося и дизайн учебного процесса, Edu4ever

Организация материала

Из всех тайных искусств LX Designer организация учебного материала может иметь огромное влияние на успех учебной программы.

Некоторый материал будет оставлен на полу монтажной на более ранних этапах, если, например, он не подходит целевой аудитории или если он не применим к платформе (например, материал VR для мобильной доставки).

То, что осталось, должно быть проанализировано, помечено и тщательно организовано в рамках проекта Learner Experience.

Некоторые решения, которые необходимо принять на этом этапе, будут очевидны, например, те, которые связаны с хронологическим порядком материала (вы не научите своих учеников сложным вычислениям, пока не научите их простому сложению).

Другие могут зависеть от конкретных целей организации, где, например, могут не потребоваться более фундаментальные теоретические знания в пользу материалов, ориентированных непосредственно на результат.

Формат доставки также будет влиять на дизайн опыта учащегося – например, разделение контента на небольшие части для микрообучения или сочетание теоретических основ и практической практики в сценарии гибридного обучения.

Повышение вовлеченности

Использование всех доступных инструментов для стимулирования вовлеченности учащихся – ключевой аспект проектирования взаимодействия с учащимися.

Вовлеченность требует целостного подхода, и это не то, что можно волшебным образом решить, например, добавив некоторые элементы геймификации к существующему учебному курсу (хотя, конечно, они также имеют свое место в эффективной стратегии электронного обучения).

В некотором смысле, некоторые аспекты дизайна курса, которые мы уже рассмотрели, такие как понимание вашей аудитории, правильная организация материала и создание чистого и убедительного контента, являются одинаково (если не более) важными инструментами для стимулирования вовлеченности учащихся по сравнению с целенаправленным повышением вовлеченности. трюки.

Поскольку большая часть обучения по-прежнему происходит в обычных цифровых средах (настольные компьютеры, ноутбуки, планшеты и смартфоны), значительная часть роли дизайнера LX заключается в использовании тех же принципов проектирования пользовательского опыта (UX) на основе веб-приложений и приложений в контексте электронного обучения.

Успешный дизайнер LX должен знать основы педагогики, а также последние разработки в индустрии электронного обучения (и технологий электронного обучения) и уметь применять их для создания более значимого и интересного опыта обучения.

Им следует включать новые инструменты и подходы в процесс проектирования своего обучения, от социального и адаптивного обучения до дополненной реальности, при этом опираясь на свое владение хорошо зарекомендовавшими себя и зрелыми инструментами электронного обучения, такими как скромная LMS, мобильное обучение и т. Д.

Заключение

В этом посте мы провели вводный анализ все более важного понятия дизайна опыта учащихся и увидели, как оно применяется к созданию контента для онлайн-обучения. В будущих выпусках мы продолжим писать более специализированные статьи, посвященные передовым методам и практическим проблемам LX.